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메타버스가 의료, 산업, 군수, 게임, 정책 등 다양한 분야와 결합하면서 영역을 확장하고 있다.
메타버스라는 가상세계를 현실감 있게 체험하기 위한 VR과 AR 인터페이스의 개발도 활기를 띄고 있다.
AR/VR 국내외 시장 동향은?
회계기업 PWC(Pricewaterhouse Coopers, 프라이스워터하우스 쿠퍼스)에 따르면 글로벌 AR/VR 시장 규모는 2025년 약 4천8백억 달러의 규모를 보이며 2030년에는 1조5천억 달러를 상회하는 규모로 성장할 것이라 예측했다.
VR과 AR시장 동향을 자세히 살펴보기 위해 국내와 해외를 나눠 마켓앤마켓(Marketsandmarkets)의 통계를 살펴봤다.
해외시장의 경우, VR시장은 2018년부터 연평균 33.47%의 성장률을 보여 2024년에 446억8천만 달러에 이를 것이라고 예측하는 한편 AR 시장은 연평균 약 63%의 성장률을 보이며 2024년에 727억 달러로 규모가 성장할 것이라고 예측했다.
같은 기준으로 국내시장의 VR 시장은 연평균 36%의 성장률을 보여 2024년에 25억3천240만 달러로 성장할 것이라고 예측했다. 반면 AR시장의 연평균 성장률은 약 50%를 보여 2024년에 41억7천9백만 달러에 이를 것이라고 전망했다.
해외시장과 국내시장 모두 2024년을 기준으로 AR시장을 VR시장 보다 규모 면에서 약 1.6배 이상 크고, 성장률 면에서 2배 정도 높을 것이라고 예상하는 것이다.
AR/VR 생태계...한국기업은?
AR/VR 연구기관의 연구원은 본지 기자와의 통화에서 AR 시장의 성장세가 더 높게 예측되는 이유를 잠재력이라고 진단했다.
그는 “AR의 경우 가상세계와 현실세계에 경계가 적기 때문에 활용도가 높고 안정성 우려가 적다”며 “미래에는 AR 기기가 휴대폰을 대체할 것”이라고 밝혔다.
또한, 한국기업이 메타버스 시장을 선점하지 못한 이유에 대해 “AR/VR 시장에 거대 자본을 투자할 기업이 없다. 기술력을 가지고 있는 대기업들도 생태계가 구축되지 않은 한국시장에 섣불리 뛰어들지 못하고 있다”고 했다.
AR/VR 생태계가 형성돼 있는 해외시장을 언급하며 “한국이 이 시장을 선점하는 것은 사실상 늦었다. 초기시장 확보를 하지 못해 기술장벽의 문제가 나타났다”고 지적했다.
그러면서도 “해당 분야가 잠재력이 있고 완전히 성숙된 시장이 아니기 때문에 유망한 중소기업을 발굴하고 육성하는 지원이 뒷받침돼야 한다”고 피력했다.
메타버스 육성 및 지원 방향 적절한가?
과학기술정보통신부는 작년 2월 ‘2021년 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획’을 발표해 메타버스와 VR 및 AR 사업을 확대시키기 위한 예산 2천24억 원을 편성했다. 올해 2월에도 동일한 계획을 발표해 총 2천237억 원을 디지털콘텐츠산업 육성에 지원하겠다고 밝혔다.
VR 콘텐츠 제작사 클릭트(주) 최지용 제작총괄이사는 정부 디지털콘텐츠 산업 지원계획의 개선책에 있어 일관성을 꼽았다.
최지용 제작총괄이사는 “정부 지원과제는 중소기업에게 단비 같은 존재지만 정책 기조에 일관성이 없다”며 “시간과 인력, 자본이 충분하지 않은 중소기업은 정부가 바뀔 때마다 기술개발의 방향성을 변경하는 것이 어렵다”고 했다.
또한, 한국산 플랫폼의 부재를 지적한 최지용 이사는 “한국에서 좋은 콘텐츠를 제작하지만 외국 플랫폼에 올리게 되면 실질적으로 이득을 보는 것은 외국계 회사”라며 진정으로 K-디지털콘텐츠산업을 육성하기 위해서는 한국산 플랫폼 개발에도 많은 지원이 필요하다고 말했다.
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