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[산업+Culture] ‘후아유’, 메타버스(Metaverse)의 미래를 점치다

언택트 시대 막 내리는 시점···메타버스 지속적인 개발 필요

지난 2019년 발생한 코로나19 바이러스가 점차 전 세계로 퍼져나가면서, 언택트 시대가 도래했다. 국내도 예외는 아니었다. 많은 기업들이 이를 해결하기 위해 대면 업무를 대체할 하나의 대안으로 메타버스(Metaverse) 시스템을 도입했다.
[산업+Culture] ‘후아유’, 메타버스(Metaverse)의 미래를 점치다 - 산업종합저널 기타
사진=네이버 영화

메타버스는 가상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 현재는 많은 기업들이 이를 활용한 플랫폼을 개발 중이다.

메타버스는 이미 우리들에게 익숙한 가상공간이었다. 팬데믹 기간 동안 메타버스에 대한 보도와 관련 주식이 폭등해 새로운 기술처럼 포장됐지만, 사실 맵 공간 어디든 누빌 수 있는 3D 롤플레잉 게임과 비슷한 형태다.

특히 게임 내 거래시스템은 현실과 같은 경제 개념이 적용돼 아이템에 대한 적절한 가격 시세가 반영된다. 이는 결국 메타버스가 가상공간 속 비즈니스 분야를 추구하는 방향과 유사한 모습을 그리고 있는 것이다.

2002년 개봉한 ‘후아유’는 커뮤니티 게임을 소재로 한 멜로 영화다. 2000년대 초 각 가정집에 개인용 컴퓨터가 보급되면서, 3D 그래픽을 활용한 게임들이 속속 개발됐다. ‘후아유’도 그중 하나다. 영화 속 게임은 실제 도시 지역을 토대로 구축된 공간에서 명함 교환, 미팅 등을 진행할 수 있다.

세계 각국 주요 도시 여행도 가능

‘티티카카, 세상에서 가장 높은 호수래. 거기서 수영하면 세상에서 가장 높은 물 위에 떠 있는 거야. 언젠간 꼭 해 볼 거야’ -‘후아유’ 인주(이나영) 대사中-

커뮤니티 게임 ‘후아유’에서 해외 유명 지역을 기반으로 공간을 기획한 형태(조승우)는 채팅방에서 인주(이나영)의 꿈을 듣자, 그녀의 꿈을 이뤄주기 위해 티티카카 호수를 담은 가상공간을 제작한다.

자신을 위한 공간에 접속한 인주는 아바타와 함께 높은 위치에 떠 있는 호수를 바라보며, 웃음을 자아낸다.
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사진=네이버 영화

이처럼 해외 주요 지역을 구축한 가상공간으로의 접속이 여행에 대한 갈망을 해소시킬 수 있을까?

과거에도 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)에 대한 연구 개발이 오래 전부터 이뤄지긴 했지만, 일상 속에서는 찾아보기 힘들었다. 하지만 최근에는 관련 기술이 발전하면서 다양한 스마트 글라스를 통해 현실감 있는 가상공간을 체험하기도 한다.

또한, 영화 속 ‘후아유’는 명함을 통해 유저 간 교류한다. 다만, 정보에 대해 한정적으로 공개돼 정확히 누구인지 확인할 수는 없지만, 비즈니스적 측면으로 볼 땐 긍정적이다. 만약 전 세계 이용자가 접속할 수 있는 가상공간 플랫폼이 완벽히 구축된다면 글로벌 비즈니스의 파급효과도 기대할 수 있다.

요즘은 메타버스 공간 내에서 전 세계 유저와 언어 장벽을 없애기 위해 인공지능을 통한 음성인식, 동시번역 등의 번역기가 활발히 개발되는 추세다. 가장 대표적인 예는 영상번역 분야가 OTT플랫폼에 적용돼 이용자에게 자막을 제공하고 있다.
[산업+Culture] ‘후아유’, 메타버스(Metaverse)의 미래를 점치다 - 산업종합저널 기타
사진=네이버 영화

영화는 초기 내용부터 다양한 사람과의 교류를 내세운다. 특히 20년 전에 제작됐음에도 게임 ‘후아유’는 최근 메타버스의 모습과 크게 다르지 않다.

이 게임은 개봉 이후인 4년 뒤, 2006년에 실제로 서비스를 시작했다. 그러나 그래픽의 발전과 변화하는 트렌드에 밀리면서 서비스를 종료, 역사의 뒤안길로 사라졌다.

현재 방역에 대한 규제가 점차 완화하면서 팬데믹 시대가 막을 내리고 있는 시점이다. 대면 사회가 점차 회복되면서 메타버스에 대한 관심도 줄었다. 앞으로의 가상현실 발전을 위해서는 후아유의 전철을 밟지 않도록 지속적인 개발이 이뤄져야 할 것이다.


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